文化人的文化:参与式教育法

霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold)

莱茵戈德(Howard Rheingold) 是一位评论家与作家;其研究领域侧重于现代通讯媒介,如互联网、移动电话和虚拟社区(virtual community,他创造了该术语)对文化、社会和政治的影响。莱茵戈德的著作有《虚拟社区与聪明群氓》(The Virtual Community and Smart Mobs)。

人们一起做事与学习的原因,复杂多样。众人皆知的通行说法认为,追逐私利是人类行为的动机,它孕育了人们为生存、权力、财富、性和荣耀上演的各种悲喜剧。人们也会为乐趣、为迎接挑战,而在一起合作。人们还会因一起从事对他人有益的工作,而感到是一种享受。一言以蔽之,“人们在一起做复杂的事情”,这便是对人的本性的概括。正是因为在线社会化网络增强、拓展了人类日渐复杂的社会性,因此成为了人类集体行为的强力“放大器”。不可否认,流言、冲突、诽谤、欺骗、贪婪和偏执,都是人类社会性的组成部分,这些行为也会因此得到放大。但是,利他主义、享受乐趣、群体归属感和好奇心,同样也是人的社会性组成部分,我认为网络足以证明人类的这些行为,也将得以放大。

实际上,人的社会化创造力,正是人之为人的核心。人类大脑进化过程中最后形成的部分——我们认为与推理和预见等高级能力相关的部位,在人类社会化生活的发展中,同样必不可少。人类拥有特定的社会活动--识别他人,了解和记忆某人的声誉,学习消除隔阂的礼仪,用这些礼仪增进团体、社群、文明之间的联系。这些社会活动来自于神经系统特殊的信息处理能力,来自于人脑特有的结构——新皮质。而这些社会活动也反过来刺激了这一结构的进化速度。

然而,人类社会性的进化以及集体行为的放大,并非我思考的原点。我像本书中所有其他人一样,也是源于对互联网社会化媒体所带来的全新体验。和其他“自由的灵魂”一样,在我的线上生活中,Joi Ito [1]扮演了多种角色——他是创意的催化剂、又是群体主义者、他有麦斐斯托斐利的魔力[2]、色彩斑斓、他挑战权威,又无比热爱生活。

朋友与狂热者

对我而言,是先经历了线上的“虚拟社区”之后,才开始对人们共同的在线活动进行理论思考。20世纪80年代,我在“电子网络协会”结识了 Joi Ito。那是一小群狂热者的组织,通过1200波特的调制解调器,乐此不疲地用黑白文字在BBS上发帖。象Stewart Brand[3]一样,Joi是被Fred Turner[4]称为网络创业者的人,是Ronald Burt理论中的填补关系结构空洞的关键角色[5],是Malcolm Gladwell所指的联系员[6],还是一位笃信行胜于言的人。

20世纪90年代初,我开始在WELL和几个BBS社区中,与世界许多不同地方的人建立联系。Joi来自东京,是那里一个多元文化BBS 网站的创始人之一。我们在感受线上交流、切磋、规划、辩论、和互助的过程中,萌生这样的想法:目前我们这样少数人参与的亚文化群,未来可能发展成为数十亿人参与、多对多、世界范围的多媒体网络,甚至可能产生友谊与合作。近几年,网络文化研究已经发展成为一门学科——更确切地说,发展成为由社会学家、人类学家、历史学家、心理学家、经济学家、计算机专家和政治学家共同参与的一门交叉学科。回首那时通过1200波特率的网络,纯文本的交流,当时没有任何证据说明我们所经历的是人类社区的一种形态。然而现在,已有大量事实证明这一点了。

线上社会化活动一个特别有价值的结果,是大量公众行为被记录和组织起来,可以被用于系统化的研究。确实,这个数字化的“圆形监狱(Panopticon )”使人们丧失隐私,受到独裁控制的威胁;但同时产生了丰富的用户行为数据。维基百科数百万次编辑中的每一次,每一次编辑背后的讨论和会话页,以及数十亿新闻群组(Usenet)中的信息,均可被用来检视。模式从这些数据中浮现。人们在线上的各种行为,那些有效哪些无效,及其原因,正逐渐为我们所知。

了解了技术架构如何影响人的行为,是否就意味着可以将这种知识加以利用呢?了解了一些线上社交网络的社会技术性效用,是否就可以据此形成某种规范化的设计呢?设计者如何思考良性社会化软件的设计原则呢?是否通过更完善的媒体设计能够避免数字化社会交流中非人性甚至兽性的一面呢?在社会化媒体的设计中,以什么方式可以促成抑或阻止真诚的共享、有组织的集体行动、社会化资本的产生、文化和经济的产出呢?我会一直继续体验网上的生活,因为线上媒体能够让我与志同道合者建立联系:从Joi Ito这样的老友,到世界各地的新知--即便以前我对他们闻所未闻,即便他们居住在地球的另一半。而在直接体验博客、视频播客、微博客等其他数字交流方式的同时,我还持续关注有关网络文化内涵研究的成果和理论,以及在线媒体与社会力量间的相互作用与影响方式。

志愿者的价值

在最初的线上经历中,我想到的一个问题是,为什么在线社区的人们,在毫无经济回报的情况下,会花那么多时间,互相答疑解惑呢?为什么人们原意不计报酬地与不相识的人一起,来创造不属于某个人的自由与开源软件?在试图回答这些问题的过程中,我认识了本科勒(Yochai Benkler[8])。从论文《科斯的企鹅》(Coase’s Penguin)[9],到《网络财富》(The Wealth of Networks)[10],本科勒提出了“共同对等生产”的概念——一种与市场和企业并存的,组织经济生产的新方式。在技术层面,数十亿台PC与因特网互联,使这种新的生产方式成为了可能。本科勒通过这个角度对线上活动的思考,提供了重要的理论基础。如果本科勒的理论是正确的话,那么有关人类进行合作的理论中,就包含一个重要推论——如果所使用的工具,比如PC和互联网,使得共同创造足够简单便捷的化,那么人们即便不受市场利益所驱,也会愿意来进行共同的创造,比如软件、百科全书和大量公共领域的文献。虽然过去的理论认为,人们不大可能与不相识的人合作,来自愿地创造公共财富;但新的理论表明,如果每个人都能够便捷地、随时随地地添砖加瓦,人们便会志愿参与巨大共同价值的创造。有大量实例支持这一观点,过去曾被看作是利他主义的行为,现在已经是日常在线行为的副产品。从域名解析的BIND软件,到在全球范围支持无数网站的Apache Web服务器,再到堆积如山,驱动着Google全球数据云的廉价Linux服务器。这些我们已经习以为常的网络应用,都是由志愿者创造的。实际上是他们的奉献,创造了我们所知的互联网。

在某种程度上,1993年互联网出现所带来的创造力的爆发,来自于因特网设计师们的决策。作为互联网的核心--TCP/IP协议,包含了端对端的原则。这一协议刻意将创新去中心化,使得在已有的基础上进行进一步的创造成为可能。我们能否了解,是互联网的什么特质,使得维基百科(Wikipedia)、Linux、FightAIDS@Home、古腾堡项目(Gutenberg Project)和创作共用(Creative Commons)成为了可能呢[10]?这一理解,是否能指导进一步的实践呢?我对本书中本科勒的一句话印象深刻:“现在我们必须将注意力转移到构建人类社会性的系统之上。”这很有道理。但该如何实现呢?社会规范和权力结构是如何影响媒体和交流的设计呢?

参与式的教育法

要实现此种转变,我们需要采用一种以数字媒体和网络化了的大众为基础的参与式教育法。这种教育法催化、激励、滋养、和引导对于个人和群体在二十一世纪的生活至关重要的文化。文化是人类大脑、人的社会性和沟通技术的集中体现。人们通常容易看到设备与网络产品,这些通讯媒介中看得见摸得着的元素。而从字母表到TCP/IP网络协议这些无形的社会实践和产物,才是人类的社会性天赋通过技术得以放大的核心。文化是拥有智慧的人用来教育和传播的重要手段,传播工具、教授体系。人们由此参与和贡献,并人性化地使用那些否则只能被商品化、商业化甚至反人性化地使用的工具。

我对文化的定义,继承了 Neil Postman[11]和其他人的观点。我认为它是这样一种能力,一种让人类能够编码知识和和解读知识的能力。这种能力在交谈、写作、出版和集体行为中获得。而掌握了这种能力又能够协助个体融入群体。文化使得技术和人的社会性紧密相连。虽然字母表并不直接导致罗马帝国的产生,但却使之成为可能。虽然印刷本身并不能产生民主或科学,但是接受了教育的民众,通过印刷品和出版物,却能够设计出公民共同治理和协作创造知识的机制。互联网本身并不产生开源产品、维基百科或是当自然灾害发生时的集体应急措施,但互联网为人们这些全新的集体行为提供了可能--即使那些以往无法组织起来的人群或地点。文化是人类使用字母表、出版和数字网络来创造财富、减轻痛苦、创造新的制度的前提。如果当今的人类试图利用数字技术去解决人类和生物圈所面临的最严峻问题,仅仅依靠计算机、电话和数字网络这些技术手段还不够。我们需要围绕参与式媒体的新的文化、合作与集体行为的动力、相对理性但又具有批判性的言论来维护一个健康的公众环境。

媒介文化

关于通过参与式媒体和公共舆论来鼓励公民参与,我这样写道:

如果说印刷创造了对启蒙运动产生重大影响的环境,并为工业革命做好准备,那么相应地,参与式媒体将会塑造出21世纪认知与交往的新环境。我们的社会文化在向这个方向转变。因此,参与式媒体的文化,不应当是强加给脑力劳动者的一种培训或是课程。

参与式媒体包括(但并非仅限于)博客、维基、RSS阅读、Tag标签、社会化书签、音乐分享、图片分享、视频分享、Mashup聚合、播客、数字叙事、虚拟社区、社交网络服务、虚拟环境和视频博客。这些各不相同的媒体,具有三个共同且相互关联的特性:

  • 技术结构特性:多对多的媒体方式使任何人通过网络都能进行信息的广播和接收,这包括相互传递文本、图像、音频、视频,分享各种软件和数据,进行讨论,进行事务处理、计算,进行Tag标记,或彼此相互链接。过去的数字技术结构所决定的播放者与听众之间的那种信息不对称结构,已经发生了根本改变。
  • 心理与社会特性:参与式媒体是一种社会性媒体,众人的主动参与,是其价值和影响力的跟源。决定参与式媒体价值大小的,不仅是参与者的数量规模,还包括参与者之间相互关联的强度,以及这种关联所形成的公共空间和市场。
  • 政治经济特性。被信息与通信网络技术增强放大的社会化网络,使得各种合作活动变得更广泛、更快速、和更廉价。

同印刷、广播和电视的早期发展历程相似,目前参与式媒体所处的体制结构——政治的、经济的、社会的和文化的制度,对新媒体使用方式的限制和授权,及其实施所需的信息与资本,都尚未定论。类似于有关立法与监管的斗争,商业竞争和社会机构也在试图争夺对这一新领域的控制。而公众的参与程度和参与方式,虽然到目前为止还是未知数,却是潜在的决定性因素。这是因为新媒体最独特的力量,恰恰来自于大众参与的潜力。因此在其形成期,参与者的人数,以及参与者如何利用这种潜力,都至关重要。

我与本科勒和詹金斯(Henry Jenkins)[12]一样,相信在一个参与式文化中,大多数人既把自己看作是创造者,又自视为消费者。这与由人口中的一小部分人生产而大多数人被动消费的模式相比,更有可能为更多的人带来自由和财富。基于摩尔定律、全球化、电信业的狂飙、瑞士物理学家的发明、以及计算机系学生的创新而构建起来的技术基础设施,帮助参与式媒体迅速增长。而使用这一基础设施也变得越来越便捷、便宜——不管是上传一段关于猕猴的视频,或是揭示一个对民主的潜在威胁。我所说的文化--让人们能够访问有风土人情的视频社区、浏览微型博客、使用社会化书签、进行维基协作,使得人们得以使用这些基础设施并进行参与。没有合理的法律法规,可以随时享有宽带介入的民众仍旧可能成为文化垄断下的俘虏。而了解如何充分利用工具的人们则更有可能抵抗封闭。人们越懂得如何利用参与式媒体进行学习、传播、游说、调查、揭露、辩护和组织,未来的信息空间就会越自由、越具有参与性。这种文化其作用的体现,并不在于技术、甚或如何使用技术的知识之中,而在于人们如何利用知识和技术去创造财富、获得自由、抵御封闭。